Note d’intention

Kiri no Monogatari, ou « Contes de la Brume », est une campagne de jeu de rôle grandeur nature se déroulant dans un univers médiéval fantastique japonais. On retrouve également des influences chinoises et mongoles parmi les onze peuples jouables.

Dans ce monde, la survie de l’Homme est remise en cause par un ennemi insaisissable : la Brume. Seuls quelques milliers de survivants ont échappé aux ténèbres qu’elle engendre : ce sont les descendants de ces personnages que les joueurs incarneront, quelques milliers d’années plus tard, alors que le danger est plus présent que jamais.

Vous trouverez ci-dessous une liste de points vous permettant de comprendre ce qu’est ce GN et ce qu’il n’est pas. Ces éléments forment ensemble ce que nous appellerons le socle mental commun. Si certains d’entre eux vous gênent, nous vous invitons à ne pas vous inscrire et à chercher un GN qui conviendra mieux à vos attentes personnelles.

Chaque Chapitre pourra être accompagné d’une Note d’intention plus détaillée, prenez bien soin de la lire également avant de vous inscrire. En effet, toute inscription vaut pour une validation entière et complète de la ou des Notes d’intention.

Ce que n'est pas ce GN :

Ce n'est pas qu'un champ de bataille.

Bien que la guerre entraîne logiquement son lot de combats et d’affrontements, ce GN n’est pas qu’un champ de bataille. Même les personnages combattants ont une histoire, des enjeux personnels et une psychologie à explorer.

Si vous n’êtes motivé que par l’aspect combat et que vous ne souhaitez pas risquer votre personnage sur la profondeur émotionnelle ou psychologique, vous risquez de passer à côté du GN.

Ce n'est pas (exactement) un bac à sable.

Nous avons prévu une grande histoire, une grande trame, qui se déroulera sur plusieurs années de jeu. Par conséquent, vous ne saurez pas tout tout de suite, et certains pans du scénario pourront volontairement rester en suspend d’une session à l’autre.

Nous pouvons également mettre en place des “moments cinématiques” pour introduire des éléments du scénario ou conclure certaines actions du GN. Cela ne signifie pas que ce sont les PNJ qui font le jeu : ces « moments cinématiques » seront souvent déclenchés par des actions de joueurs et/ou seront là pour en déclencher.

Ce GN n’est peut être pas fait pour vous si vous ressentez le besoin impératif d’exercer un contrôle total sur l’histoire.

Ce GN n’est pas une reconstitution historique, cependant…

Il joue sur le protocole, l’honneur, la politesse et la hiérarchie car c’est un élément d’ambiance important pour l’univers du GN et la richesse des interactions. Ne pas maîtriser ces éléments avant le GN n’est pas une limite car nous mettrons en place des outils pour vous familiariser avec. Néanmoins, il vous sera demandé, une fois en jeu, de les respecter ou, du moins, de rester le plus cohérent possible et donc d’accepter les conséquences pour un personnage de respectant pas tout ceci.

Nous ne demandons pas non plus une rigueur historique extrême pour les costumes et accessoires, mais retenez cependant que nous n’accepterons pas tout ce qui s’approche trop d’une apparence fantasy (arc elfique, …).

De la même façon, aucune rigueur historique n’est appliquée dans les histoires des personnages : être un homme ou une femme ne vous interdit aucun type de jeu ni de personnage.

Ce GN n’est pas un jeu à quêtes/récompenses et à objectifs clairement déterminés.

Malgré la présence de scénarios, le contenu du jeu repose essentiellement sur les actions et les décisions des participant.e.s. Ce GN s’appuie sur l’autonomie des joueurs et leur capacité à se donner du jeu les uns et les autres. Cela nécessite bienveillance et initiative.

Aucun PNJ ne vous attend avec une liste de quêtes et de récompenses associées. De même qu’ils n’ont pas de réponse à tout. Vous décidez à tout moment des objectifs et des actions de votre personnage.

Il faut être prêt à assumer les bons et les mauvais choix de votre personnage auprès des autres joueurs. Votre créativité et votre fairplay sont le cœur de ce GN, et sont partie intégrantes du plaisir de tou.te.s.

Si vous êtes perdu ou que vous hésitez, tournez vous vers les autres joueurs. Prendre des risques et propager des idées est le meilleur moyen de partager un bon GN.

Ce qu'est ce GN :

C'est un GN à campagne.

Les Contes de la Brume sont pensés sur de nombreuses années de jeu. Une session principale aura lieu chaque année et d’autres petites sessions seront programmées entre temps. Une grande trame scénaristique complexe est prévue pour toute la campagne, mais ce sont bien les actions des personnages qui déterminent l’évolution de cette dernière. Certaines sessions mineures pourront avoir lieu sur invitation ou à guichet fermé. Vous ne pourrez donc pas toujours tout jouer.

Cela signifie aussi que certains éléments des background de personnage ne pourront apparaître qu’au bout de deux ou trois sessions de jeu.

C'est un GN ouvert à tous.

Participant.e.s débutant.e.s ou habitué.e.s sont tous.tes les bienvenu.e.s aux contes de la Brume. On ne vous demande pas une connaissance particulière de la culture asiatique, même si les codes de la société sont des éléments importants. Les documents de jeu vous aideront à entrer dans l’univers que nous avons créé.

De la même façon, nous proposons des axes de jeu variés : diplomatie, spirituel, combat… Vous n’avez aucune obligation de savoir vous battre pour profiter des évènements.

C'est un GN d'ambiance.

Notre idée principale est de donner vie à l’Enclave où se côtoient des peuples variés avec des coutumes parfois – très – différentes. Nous espérons que la richesse du jeu vienne de ces chocs culturels et des dialogues que les joueurs.ses pourront nouer. C’est pour cela que l’interprétation est au cœur de notre démarche et que nous voulons que les participant.e.s s’investissent dans les personnages proposés, dans leurs dilemmes, dans leurs spécificités et donnent corps à l’univers dense du GN.

C'est un GN aux thématiques matures et dures.

L’univers que nous avons créé est un univers en guerre contre des forces étranges et sombres, bien que la vie des personnages soit paisible la plupart du temps. Nous voulons proposer une expérience où la mort, la douleur, le mystique, sont des éléments centraux. L’humour n’est pas exclu, mais le ton du GN donne la part belle aux dilemmes, aux sentiments complexes, et au sérieux de l’interprétation.

Ce (pourrait être) un GN émotionnellement bouleversant.

Suivez ce lien vers la rubrique dédiée : jeu et émotions dans ce GN

Attention : cette partie annexe fait bel et bien partie de la Note d’intention. Vous y trouverez la liste des thèmes susceptibles de vous toucher hors jeu, ainsi que les outils de sécurité émotionnelle que nous avons mis en place.

Ce (pourrait être) un GN exigeant physiquement.

Pour certaines sessions de jeu, nous envisageons de faire jouer les participant.e.s à l’extérieur, parfois l’hiver, avec les conditions climatiques et de confort que cela impose. S’inscrire à ces sessions, c’est avoir en tête que le GN pourra être éprouvant. Nous nous engageons à prévenir en amont des inscriptions quelles seront les conditions de jeu auxquelles s’attendre (froid, camping, jeu de nuit, etc).

Voici les éléments que nous souhaitons rendre centraux :

  • Une ambiance asiatique centrale, avec beaucoup de folklore et une bonne grosse dose de mystère
  • Un univers à découvrir qu’il appartient aux participant.e.s d’explorer pour le comprendre
  • Un univers multiculturel avec des points de vue parfois conflictuels sur le monde
  • Un jeu où ce sont les initiatives des personnages qui font progresser les scénarios et où les compétences ne sont que des tremplins à l’interprétation.
  • Un GN où le devenir des personnages est entre les mains des joueurs. Une action dangereuse peut très bien y entraîner la mort.

Liste non exhaustive des inspirations et influences :

Mushishi, de Yuki Urushibara
Avatar, le dernier Maître de l’air, de Michael Dante DiMartino et Bryan Konietzko
Avatar, Legend of Korra, de Michael Dante DiMartino et Bryan Konietzko
Marco Polo, de John Fusco
Mongol, de Sergey Bodrov
Le dernier Samurai, de Edward Zwick
Princesse Mononoke, de Hayao Miyazaki
Le voyage de Chihiro, de Hayao Miyazaki
Histoire du Japon, de la Chine et de la Mongolie
Folklore japonais, chinois et mongol
Shintoisme
Taoisme
Chamanisme