Jeu et émotion dans ce GN

Liste des sujets susceptibles de vous mettre mal à l'aise hors jeu

– la mort d’un proche
– l’orphelinat, l’adoption, l’abandon
– problèmes familiaux en tout genre
– polygamie
– violence physique et/ou morale et/ou sexuelle
– torture
– sexe
– manipulation psychologique
– maternité, fausse-couche
– vue du sang, cadavres
– possession, perte de contrôle
– souffrance physique et/ou morale
– romance, séduction

Si l’un ou plusieurs de ces sujets sont susceptibles de vous toucher hors jeu (en tant que participant.e), merci de le signaler lors de l’inscription (un espace est prévu dans le formulaire d’inscription) afin que l’équipe organisatrice puisse les éviter dans les intrigues qui vous concernent.

Gardez à l’esprit qu’il restera toujours possible que vous soyez impliqué.e ou que vous croisiez une intrigue comportant ces sujets, aussi plusieurs outils ont été mis en place et seront rappelés au début du jeu. Ceux-ci vous permettront de quitter la scène sans rompre votre roleplay ou celui des autres joueurs, et sans risquer de conséquences pour votre personnage.

Outils de sécurité émotionnelle

Le bow out

Le bow out consiste à regarder en bas, la main sur les yeux, et à quitter la scène trop gênante ou choquante. Les autres joueurs considéreront ce départ comme justifié et ne questionneront pas le PJ dessus. Le bow out ne peut entraîner aucune conséquence roleplay.

Le check in

Le symbole de plongeur, ou check in, permet de s’assurer de l’état psychologique et/ou physique d’un joueur à tout moment du jeu, que l’on soit organisateur, PNJ ou PJ.

Cela consiste à capter le regard de la personne et faire le symbole des plongeurs (index et pouce collés en forme de « O »). Ce symbole équivaut à poser la question : « Comment te sens-tu ? ». En réponse, un pouce levé signifie « ça va, ce n’est que du roleplay, pas d’inquiétude », alors qu’un pouce baissé signifie « ça ne va pas du tout, j’ai besoin de sortir du jeu pour décompresser/en parler, évacuer ». Une main qui dit « à peu près » équivaut à un « je ne sais pas trop » et doit toujours être considéré comme un pouce baissé.

Dans les deux derniers cas, il faut sortir le joueur du jeu et l’accompagner dans une safe room pour qu’il puisse être pris en charge par quelqu’un en dehors de toute sollicitation du jeu.

La safe room

Enfin, la safe room est un espace mis en place pour permettre aux joueurs de sortir du jeu et de trouver un espace neutre où souffler et évacuer des tensions/malaises/chocs qu’ils auraient pu ressentir sur le jeu, et ce quelque soit leur intensité.

À tous les participants...

Il convient de veiller au confort de chacun.e durant l’événement et d’avertir les organisateurs si un joueur présentait un état physique/psychologique inquiétant.

De la même façon, il est strictement interdit d’utiliser ces outils de sécurité au sein du jeu pour protéger le personnage des conséquences de ses actes en le faisant passer hors-jeu. Une telle attitude, en plus d’être anti-jeu, perturbe les signaux de détresse que les joueurs en danger peuvent envoyer. Toute personne qui abusera de ces outils sera d’abord rappelée à l’ordre puis exclue du jeu si elle persévère.

Ces outils et leur fonctionnement seront systématiquement rappelés au début de chaque GN dans un brief de sécurité où il sera demandé la plus grande attention aux participants.

Dans tous les cas, le mot « STOP » ne doit pas être pris à la légère. Il convient de s’assurer hors-jeu que tout va bien avant de poursuivre éventuellement la scène de roleplay.